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Martí Guixé: “El diseño está vinculado a la banalidad del objeto cotidiano”

El diseñador catalán revolucionó la disciplina mediante una construcción irónica que escondía un trasfondo social. Sirviéndose del mundo gastronómico, Guixé cocinó un nuevo espacio de reflexión que encontró en el arte el medio para florecer.

A finales de los años 90, la torre modernista de la calle Verdi de Gràcia en Barcelona, donde se encuentra la galería H2O, recogió la primera muestra de un nuevo movimiento dentro del mundo del diseño: Food Design. El proyecto de Martí Guixé concebía, en un ambiente artístico, los alimentos como un objeto de diseño comestible. Graduado en diseño industrial e interiorismo en Barcelona durante el año 1985 y tras su paso por la Scuola Politecnica di Design de Milán, Guixé removió los cimientos tradicionales de la disciplina con una propuesta crítica e irónica, que le ha valido (entre otros) el Premio Diseño Ciutat de Barcelona (1999) y el Premio Nacional de Diseño de la Generalitat de Cataluña (2007). La comida pasó a ser, tras la descontextualización del objeto que desarrolló Guixé, un medio para cuestionar el consumo de masa: una sugerencia que invitaba al espectador a cuestionar los efectos subyacentes de su realidad cotidiana.  

Preguntas: ¿Food Projects tiene más de arte que de diseño?

Respuestas: Sí que es verdad que he trabajado en contextos artísticos, pero nunca he sido un artista. El Food Design siempre ha estado vinculado, desde que inicié el proyecto en 1997, al mundo del diseño. Lo que hemos buscado desde el origen de la propuesta es cambiar la realidad cotidiana a través del diseño de objetos.

P.: ¿El factor cotidiano es el componente que distingue ambas disciplinas?

R.: El arte se ocupa de aspectos más grandes, trascendentales, aunque siempre desde un punto de vista objetivo y muy personal. Sin embargo, el diseño está más vinculado al elemento ordinario, a la banalidad del objeto cotidiano; es decir, sillas, lámparas o mesas, objetos que no tienen un interés más allá de su utilidad.

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© Inga Knölke

P.: ¿Cómo surge la idea de trabajar con comida?

R.: En multitud de ocasiones, había escuchado decir que nuestra generación no se había interesado por el mundo empresarial. En los años setenta y ochenta, un diseñador joven empezaba con un empresario joven y ambos crecían de la mano; en los años noventa, sin embargo, cuando yo salí de la escuela, todos los empresarios jóvenes estaban interesados en Internet. Más allá de la crisis industrial que se inició a finales de siglo, me planté trabajar con aquello que más se consumía: la comida. Tenía que buscar algo diferente. En mi vida habré comprado quince sillas, pero consumo comida, como mínimo, tres veces al día. En la gastronomía encontré el medio para expresar mis ideas.

P.: ¿Cuál fue la primera propuesta de este nuevo movimiento?

R.: En 1997 presenté en la galería H2O el diseño del pan con tomate delante de un ordenador. En los años noventa todos comíamos frente a un ordenador, jugábamos con un ordenador y, por lo tanto, comíamos frente a un ordenador. Era una conducta diferente. Adaptamos el pan para que se habituase a nuestra nueva manera de ver el mundo: aplicamos el diseño al protocolo de la comida y creamos un resultado totalmente distinto a la imagen tradicional. El diseño de comida ha sido siempre muy especulativo. Cuando presenté el trabajo en H2O, tanto el mundo del diseño como el de la gastronomía lo rechazó. Los únicos que aceptaron seguir con nuestra propuesta fueron la moda y, sobre todo, el arte, ya que trabaja con percepciones. De hecho, el diseño de los años noventa era muy técnico, y sólo se centraba en resolver problemas técnicos a partir de un envoltorio estético.

P.: El mundo del arte abrió las puertas al diseño…

R.: Lo que yo hice en los noventa fue coger una serie de ideas y presentarlas a empresas, pero todas me dijeron que no: el mundo empresarial siempre ha sido muy conservador. La única opción que tenía para comunicar mis intenciones era hacerlo a través de una galería. Es un espacio en el que no se presentan proyectos normales: todas las piezas tienen un mensaje detrás, transmiten una idea. A partir de aquí, trabajamos sobre todo con la especulación. Nuestro trabajo se acabó convirtiendo en prototipos de lo que podrían ser, en un futuro, líneas de trabajo.

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© Inga Knölke

P.: ¿Qué papel juega el factor irónico dentro de este proyecto?

R.: Mediante la ironía perseguimos la accesibilidad: conseguir que el discurso sea comprensible. Sin ella haríamos un discurso moralista y absolutista, como si quisiéramos imponer una manera determinada de hacer las cosas. Sin embargo, la ironía no siempre es buena: puede provocar que la gente no te tome enserio. Debe existir un concepto detrás de la idea, y el público debe reconocerlo: a su percepción le está reservada la capacidad de cambiar lo cotidiano.

P.: ¿Qué situación vive actualmente el diseño conceptual en España?

R.: El sector no tiene el músculo que ostenta, por ejemplo, en Italia. En España, ahora tenemos mucha gente que hace cosas desde el punto de vista de la artesanía, producciones pequeñas de un objeto concreto. Sin embargo, yo no creo que la artesanía forme parte del diseño. Son dos mundos distintos. La artesanía está basada en habilidades manuales que crean un objeto concreto. Trazando un paralelismo con la comida, un cocinero sería un artesano: está limitado por la realidad. Yo, como diseñador de comida, no sé cocinar, pero pienso en cómo podría ser la comida en un futuro y engendro un proyecto para conseguir aquello que he imaginado. El arquitecto no hace paredes ni las construye, las piensa. Es el paleta el que acaba plasmando esas ideas sobre la realidad. Diseñador y arquitecto despliegan, en definitiva, una tarea parecida.

P.: ¿Las nuevas tecnologías son esenciales para lograr que este discurso sea efectivo?

R.: Son herramientas que permiten cambiar la esfera cotidiana. Yo diseñé el pan con tomate porque una tecnología me lo permitió. A partir del cambio de hábitos, necesitas que las cosas se adapten. Y esta transformación no se hace desde la gente, sino desde el nuevo mundo digital.

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